Skip to main content

Domostwa i siedziby graczy oraz organizacji

Na serwerze można posiadać domostwa graczy oraz siedziby organizacji (w tym: kaplice, pokoje przyświątynne, sklepy itd.). Każde domostwo/siedziba jest ustalane fabularnie i technicznie z MG.

Najważniejsze:

  • Włamy / okradanie domostw odbywa się wyłącznie pod nadzorem MG (fabularnie).
  • Każda wycena i szczegóły mogą się różnić w zależności od fabuły, lokacji i realiów.

Jak zdobyć domostwo / siedzibę (procedura)

  • Napisz do MG / Storytellera z prośbą o domostwo/siedzibę.
  • Podaj: lokację, planowany rozmiar (liczba kratek), funkcję miejsca (dom, pracownia, siedziba gildii, kaplica, pokoje itd.) oraz założenia fabularne.
  • MG ocenia możliwości techniczne + spójność fabularną i podaje orientacyjną wycenę (kratki, zamki, ewentualne dodatki typu stoły rzemieślnicze).
  • Po akceptacji domostwo zostaje wprowadzone/oznaczone, a właściciel dostaje informację co dalej (płatność, klucze, opis, ewentualne ograniczenia).

Ceny bazowe - kratki (orientacyjnie)

Poniżej orientacyjna cena bazowa kratek (docelowo MG może ją zmienić zależnie od warunków fabularnych):

  • Żebracze Gniazdo / Półwysep – 10k
  • Centrum – 15k
  • Dzielnica Mistyków – 20k
  • Czarnystaw – 25k + specjalny glejt fabularny
  • Luskan: aktualnie jak Centrum (czyli orientacyjnie 15k).

Lokacje poza miastami - są case by case - prośba by zgłosić się do MG o to.

To są stawki bazowe. Finalna wycena zawsze należy do MG i może uwzględniać fabułę, standard budynku, dostępność lokacji, bezpieczeństwo okolicy itd.

Zamki i zabezpieczenia (ST) + koszt (orientacyjnie)

Zamki w drzwiach mają ST, które pomaga MG szybko ocenić "klasę zabezpieczeń" w fabule.

Koszty (wg ustaleń):

  • Każdy dom zaczyna z ST40

Dodatkowe ST to następujące koszty, cena ST jest indywidualna:

  • ST 50 – 50k
  • ST 60 – 100k
  • ST 70 – 200k
  • ST 80 – 300k

Mając ST 50 kupione i wykupienie od razu ST80 wiąże się z kosztem 600k.

Wykupione ST obowiązuje zazwyczaj na cały budynek (zewnątrz + wnętrze). W wyjątkowych sytuacjach MG mogą postanowić inaczej, będzie to rozważane casy by case (np. przy wyjątkowo dużych budynkach).

Włamania, kradzieże i "co można znaleźć w domu"

  • Zasada nadrzędna - Włamy do mieszkań/domów/siedzib są tylko fabularnie i wyłącznie pod nadzorem MG.
  • MG prowadzi scenę tak, by była fair, spójna i nie robiła "niewidzialnego okradania" poza kontrolą.
  • Rzeczy przechowywane w domu – info do MG (żeby nie było na ostatnią chwilę).
  • Żeby MG nie musiał dopytywać dopiero, gdy ktoś planuje włam, właściciele domostw/siedzib proszeni są o przygotowanie krótkiej informacji „na zaś” (może być na Discord / w wiadomości do MG).

Zamki mechanicznie są nieotwieralne bez klucza.